ネイチャー大戦記

のんびりまったりとシャドウバースとか身の上話を書き込んでます!

ウォーブレカード紹介 タオシン編

ウォーブレやってますか?飽きてませんか?

ぼくは最近あまりウォーブレをやれないでいます。
理由は文句を言いたくなるようなカードが多すぎてちょっと疲れたからと言ったところです。

しかし、別にウォーブレが嫌いになったとかそう言うことではなく、他のゲームが面白すぎてね…


さて、今回はタオシン編。
タオシンはプレイヤーの間では弱いだのおもちゃだの言われます。アグロ?なにそれ

ですが、決して勝てないわけじゃないんです。
ディスターンにしろ、自傷にしろ、ドラゴンにしろ、罠にしろ結局自分のやりたいことをどれだけやれるかがキーになってきます。
タオシンはそれを阻害されると少しきついというだけです。

さて、では紹介に移りましょう。
目次

裁卿皇帝 ビッグブラザー


評価:★★☆☆☆

言わずと知れたディスターン皇帝。
ミス東大で風まかせループをする事で半無限にターンを得ることもできる。
決まれば強いのだが、一回以上相手にターンを渡さねばならず、ビッグブラザーを出す前に詰むという事も多々ある。

何回も言うが弱くはない。ただし、出すまでが非常に面倒なだけ。

卍奥義 聖光闇裂八光剣卍


評価:★★★★★


名前が厨二全開で、タオシンにありがちなシンプルに強いカード。
まず、最大9点バーンとして使える(大抵6点くらいまでしか出せないけど)。
次に、効果でソウルを溜められるのでダッキと非常に相性がいい。
そして、何より嬉しいのが体力を回復できる事である。
やっとまともな回復手段を貰うことができた。あのハチ公の1点とか言うちまちました回復じゃ絶対足りなかったから、この効果は本当にありがたい。

このカードがいまの環境におけるタオシンを支えてると言ってもいい。
本人よりも強い奥義、どうぞ使ってあげてください。


闇堕英雄 グラント


評価:?

自分はまだ使ったことが一回しかないので、評価は他の方に任せる。

レアからゲームチェンジャーに大抜擢されたエリカ大好きマン。あまり触れてないので詳しいことは言えないが、USBを序盤か中盤あたりに使えないと厳しい感はある。ただ、エミリーという存在があるので、発動自体は結構容易であるとは思う。

場に戻るたびにステータスが上がる効果はおまけ程度に考えておくと、構築の際に気を遣わなくて楽だと思う。




憤涙の白魔剣 エリカ


評価:★★☆☆☆

コラの人。評価は1よりの2。
このカードに1番喜怒哀楽を覚えるのはおそらくシェド。なぜかって言うと、プルンで相手を退化させてこいつが出て来れば大喜び。味方を進化させてこいつが出て来ると大激怒だからである。

で、いざこいつをデッキに入れて戦うと、あまり活躍してくれない。
9/5ガーディアンインパクトは魅力的だが、いまの環境(主にタマゴマスターのせいで)沈黙効果を持つカードが数多く採用されているため、非常に泣ける状態である。効果でアンタッチャブルが付いてくれればいいのだが、タオシン嫌いなこの運営がそんな効果付けると思う?


望郷の白魔剣 エリカ


評価:★★★☆☆

コラにされる前のエリカ。評価が標準なのはアブソーブを持っており、回復役として使うことが出来るからである。

USBはロマンが溢れているが、使う機会そんなにないでしょう。
立ち位置的には音の出るワンゴロウと似たり寄ったり。


鬼王<試>


評価:★☆☆☆☆

B1まではある程度使えたが、ガイナーという存在により一気にガラクタと化した。
元々出しづらいユニットだったのに、ありえないユニットたちのせいで更に出しづらくなった。
運営に殺されたカードであると言える。
正直、いまこいつを作るのはやめておいた方がいい。


災いの創造士 悟浄


評価:★★☆☆☆

コントロール奪取系に対してのメタカード。
罠は発動したら強い筈なんだけど、どうも体力の多いやつが増えたせいでイマイチピンとこないカードとなっている。


災いの始祖 悟空


評価:★★★☆☆

罠踏んで唐突にこいつが出て来ると割とマジで心が折れる
罠デッキを相手にする場合、自分が踏んだ罠の回数を覚えておくといいだろう。もっとも、意識していてもやらかすことはあるが。


天を貫く王龍


評価:★★★★★★★★★★★★

タオシンのエース。未だにその力は衰えず、タオシン唯一のAOEとして活躍している。
メモリを割る効果が非常に厄介で、こいつが早いターンに出て来ると結構絶望的である。

どうでもいいけど、イラストがかなりかっこいい。ウォーブレの中で1番好きなカード。

BGMもかっこいい。あと登場時の演出もかっこいい。何もかもかっこいい。

闇を穿つ醒龍


評価:★★☆☆☆

効果は強力だが、8コストはあまりにも重すぎる。しかも、特に盤面に干渉するわけでもないので非常に使いにくい。

ステータスも悪くない。しかし、アンズの一撃であっさり倒されるので実に微妙。


邪眼に狂いし冥龍


評価:★☆☆☆

醒龍と同じく出したターンの隙が大きい。
また、ステータス変更やコントロール奪取に絶望的に弱いので、マグナと物凄く相性が悪い。

起動効果についてだが、他のドラゴンが場に居ないと使えないので、試合中の発動はほぼないと思ってもいい。


それでもこいつを使いたいなら、タオシンのソウルバーストをうまく利用して戦ってみよう。



さて、今回はここまで。

ディスターンのスクショ全然上げられなくてごめんなさい。
もう少ししたらやれると思うので、その時はよろしくお願いします。



では、また次回。

ウォーブレカード紹介 シェド編


どうも ネイチャーです。

いやぁ、もうこれパートなんぼでしたっけ?笑
正直、色々適当すぎて訳わからないです。大体、どれみても内容浅いし、やってる事一緒だし…

さて、最近巷ではユニオンが人気なんだそうで。
最近ラダーを回すと、よくウイルスユニオンが居ますね。もうね、とにかくミランダが強い笑
ウォーブレで3コス3/3は非常に強力ですからね。それに能力をつけると言う鬼っぷり。いかにA3は「凄い」パックだったかが伺えます。


さて、今回はシェドのGCの評価をしていきます。
シェドのGCはどれもステータスの大きく、効果も派手なものが多い印象です…が、それと同時に、結構なデメリットを背負っていて、なかなか使い所に困るカードもあったりします。




今回も、前回と同様に評価をつけていきます。

では早速行きましょう。チェケラッ!

目次

おてんば王妃 レヴィ

レヴィの評価:★☆☆☆ 通称:音が出るワンゴロウ
ランガージェの評価:ゴ ミ

まず、こいつ自身の評価なんですけど、微塵もゲームチェンジしてないんですよね。

出しても、あらゆる手段でもって除去されます。特にマグナなんか、出そうものなら全力で除去しに来るでしょう。

強いて言うなら、ムジカを強化できるって事なんですけど、まずムジカ自体使う機会がそんなにないので、なんとも…ですよね。


で、USB(アルティメット ソウルバースト)でランガージェ呼べるんですけど、このランガーシェは3/10でメモリーセーブ(8)自分のターン終了時自身の体力を全快すると自身の攻撃によるダメージの値を残りのメモリーの値に変えると言う能力を持っています。

が、こいつ、出す苦労に比べて能力が圧倒的に弱く、しかもありとあらゆる除去手段がある現状で、こいつを使いたい奴なんて、余程の物好きか、スリルジャンキーなものでしょう。

自分は使った事ないし、これからも使うことはないでしょう。(多分)

よって、レヴィは星1が妥当かなと思いました。



報復の堕天妃 ベラ


評価:☆☆☆☆
何したいのかわかんない度:★★★★★★★★★

えーっと、多分、堕天妃の急襲とリヴァーサルウェーブとかとの兼ね合いにしたかったんでしょうけど、ぶっちゃけ急襲だけで良いんですよね。

なんと言いますか、自分のデッキをぶっ壊して残り2枚にするとか、正直やってること訳わかんなさ過ぎてコメントに困るんですけど、ステータスはいい。でも、それだけ。
B2で活躍できるカードが出る事を願いましょう。

結論:現状はジュークボックス

もしかしたら、ワンチャンあるかもしれないね。

決意の華王 アン・サリヴァン


評価:★★★★ 通称:ケツサリ、ケツサリヴァン

とにかく入れとけ枠のGC
おそらく、こいつが入らないシェドはアグロくらいだと思う。


やってる事がとにかく強力で、システムに介入してくる能力の持ち主。
自分のターン相手のユニットを回復させると回復がダメージに反転するので、ポポリで自分は2回復して相手は2ダメージ食らうと言う効果に変えたり、メディケーションを2点除去に変えたりと、出されたら非常に厄介なカードです。
しかも、効果は永続します。

そして、おまけと言わんばかりに、全体を1点回復させるので、味方は1回復、相手には全体1ダメージと理不尽の塊のような事ができるユニットです。


リワードはおまけです。


炎神 アゴ


評価:★★☆☆

自分の息で死ぬ神。

謎に体力が1しかない代わりに、めちゃくちゃ攻撃力は高い。豪火球は、相手のりーだーに2ダメージ、もしくはメモリを砕いて相手のユニット一体に2ダメージ与えると言うもので、一見使いにくそうに見えて、じつはアグロだとなかなか優秀なカードだったりします。

ただ、アゴウ本体はかなり生き残りにくいものなので、うまく守ってやってください。

僕は燃えてません



土神 モルド・マルド


評価:★★★★★★★★★★★

BGMがウォーブレ屈指、愛嬌のあるボイス、クソかっこいい絵。
どれをとっても、そこら辺のちっぽけな生物とは比べものになりません。
だって神だもの。ですからね、皆さん使うべきですよ。持ってない?なら今すぐ作って来なさい。バチが当たりますよ?神ですから。

モルド・マルド様万歳!!





…真面目に解説します。
本当の評価:★★☆☆
極めて1よりの2。入れられない訳じゃないけど、余程の狂信者でもない限り、入れようって気にはならない一枚です。

多分、絵を参考に上半身(攻撃力)は強大に、下半身(体力)は貧弱にしてるんでしょうけど、こんなファッティはまず生かされるはずもないし、出したターンの隙がデカすぎるので、出し損なカード。

ジルクライハートの運命の逆転(自身に追加ターン)から、一発KO狙いのデッキに入れるなら、フィニッシャーとしてワンチャンあるんじゃないかな…タブン。

にしても、本当にモルド・マルドの絵の下半身細いっすね。



雷神 インドラ


評価:★★★☆

シェドの汎用性枠。

カードゲームあるあるの盤面リセットマシーン。メモリを4砕くけど、あんまり気にならないステータス。

現在は、ジルクライハートの運命の逆転を使ってから、こいつとシヴァ出して、防御不可の17点パンチをかまし、KOするのがコントロールシェドの主な勝ち方。

問答無用の裁きじゃい!

白界王 シンジェリス


評価:★★★★★

ありえない。普通にステータスが高い上に、2番目に使うカードのコストを「1」に変えるとか言うとんでもない事をやってくれるお方。

まず、メモリーが8の時にこいつを出すと、手札にあるカードのいずれかを使う事ができる。
次に、こいつを放置すると、ほぼ間違いなく盤面がいかれた事になる。

語彙力が失われかけたけど、こいつはほぼどんなデッキにも入れられるし、状況を一気に変える力を持っているので、正にゲームチェンジャーと呼ぶに相応しいカードだと言える。

ちなみに、バグなのか仕様なのか、コストを上げられたスペルは2コスになったりする事がある。



華の女神 ヴェーダ


評価:★★☆☆

でかいステータス、でかい回復となかなか強力なカードなのだが、手札を全て捨てるので、非常に勝手が悪い。


特に、手札をあまり消費しないコントロールシェドにとって、こいつの扱いはかなり難解。
かといって、アグロに入るようなカードでもなく、使い所に困る。


もしもの時の保険には良いのかもしれない。





今回は如何だったでしょうか。

修正等ありましたら、ご報告よろしくお願いします。

ではでは〜

ウォーブレカード紹介 ユニオン編

どうも、ネイチャーです。

最近、自分はコントロールシェドにバカハマりしています。なかなか負けないデッキ作って気分良くなってるのと、純粋にウォーブレが楽しいので、もう顔中脳汁でめちゃくちゃですよ笑

いやぁ、もう本当ラダー回すのが楽しいですね。どのくらい楽しいかといえば、パンツ一丁でバンジージャンプが出来るくらいです(?)。


ところで、最近やたらと新規の方が増えてきてますよね。
クロノマギアから流れてきたのか、はたまたバシュー先輩(ニコニコでウォーブレの動画を投稿されている方)につられて来たのかは分かりませんが、とても嬉しい事ですよ。ええ、なにせ最近マッチングがしづらくなって来てるものですから、ぜひ新規の方には来て頂かないと…


そんなことより、今回の本題に入っていきましょう。

さて、今回は他の方々に倣って、カードに評価をつけていきたいと思います。
大体こんな感じ。

★★★★ 必須級のカード。
★★★☆ 汎用性の高いカード。
★★☆☆ デッキに応じて抜き差しよろしく。
★☆☆☆ 楽しめ!
☆☆☆☆ Why Japanese people !!


えっと、今回は確かユニオンのGCでした…よね?
しばらくサボってたせいで全く覚えてないのですが、多分そうだと思います笑

そうそう、今回からBシリーズのGCも紹介していきます。
では早速行ってみよう!チェケラッ!
目次

独裁科学 ドランエイガー


評価:★☆☆☆

正直、☆☆☆☆でも良かったんだけど、この<希望の科学 ドクターテンマ>と組み合わせると、それなりに強力なので星を1つ、つけて差し上げます。

このドクターテンマ

正直こいつ単品で使うと、あまりメリットがないというか、ドローソース積んでる場合だったら特に、ファティーグにグンっと近づくし、仮にテンマとのコンボが決まっても、全体除去で壊滅したりすると目も当てられないので、使うときは覚悟を決めてからでオナシャス。

希望の使徒 イム

評価:★★★☆

星2寄りの3、つまり2.5くらいの評価。
確かに強い。Bシリーズが始まってしばらく、こいつと<希望の使徒 アニー>と<戦士の休息 キアナ>というカードを組み合わせたデッキがかなり暴れていました。

ただ、イムとアニー両者に言えるのは、ユニットやスペルを出すたびに、使ったカードと同じ種類のカード(ユニットならユニット、スペルならスペル)をデッキから破壊するので、気づいたら、自分が死の一歩手前にいたりします。

あと、肝心なカード砕きやがったりするので、使うなら、ある程度アグロ寄りにしておくと、結構活躍してくれます。

生えてるか、生えてないかなんですけど、女の子なんで生やされるんじゃないんですかね(適当)

狂学者 ウィットフォード


評価:★★★★ 通称:ウィットフォード

もう言うまでも無いんですけど、ソルバと合わせて使うと相手が発狂します。
ソルバと合わせなくても、小型のユニットの処理ができるので、かなり強力。


相手のユニットを破壊した際、ウイルスを相手に送りつけるので、手札を埋めたりスペルを出せなくしたりすることが可能で、ステータスも含め超強力なユニットです。

以上!終わり!言うとこなし!

狂審者 ウィットフォードΣ


評価:★★☆☆ 通称:Σ

星2つですけど、こいつ自体はやっていることはかなり凶悪です。

では、何故星2なのか。それは、こいつの異常性 は、ほぼ<情熱の王女 エモ>というやつとセットで組んだ通称エモΣというデッキで構成した際にのみ発現するからです。

エモ


具体的にはこんな感じ。

まず、ユニットを破壊してソウルを得る←重要

Σとエモをオーバーヒートを使って、同時展開。
↓<クローンフィーバー>というスペルでエモを増やす



もういっちょクローンフィーバーでエモを増やす。

あとはスペルを撃つべし!撃つべし!う(ry


これがA3の時に大流行りして、村は核の炎に包まれ、地獄と化しました。防ぎようが無いもんですから、相手にするのがなかなか大変で、自分も良く涙を飲まされたものです…

と、ここまで見るとかなり強そうに見えますが、Σ単体で見た時に、大きな欠点が1つ。
それは、スペルを使うとコスト分のダメージを受けること。
ユニオンには、回復手段がそんなにありません。よって、Σの効果を使ってトドメを刺しきれないと、逆に体力が減った分、かなりのピンチに陥ります。

なので、明確なリーサル手段がないうちにこいつを使うことを自分はお勧めしません。

ご利用は計画的に。


烈砕の次元 ハイボルト (剛堅の次元 ハイボルト)


旧評価:★☆☆☆
新評価:★★★★

こいつは、ターンの始まりに3/2インパクトに、ターンの終わりに2/3になります。
もっと正確にいうなら、ターン開始時に3/2を出し、ターン終了時に2/3ガーディアンを出します。

上方修正が入る前のこいつは、4コストで3/1インパクト、2/4ガーディアンでした。(弱…)


こいつの特徴として、まず変身する際に、自身を一旦破壊します。
そのため、変身する際にソウルを得ることができ、「ソウルを得た場合〜」という効果に利用することが、他のユニットを破壊しなくても可能になります。

もう1つは、ステータスが変身するごとにリセットされるので、バフを引き継ぎませんが、そのかわりデバフも引き継ぎません。
なので、相手からすると、ほっとくとソウルが増えるし、攻撃もしてくる。だから、傷をつけて次のターン…とやろうとすると変身されてまた次のターン元に戻ってるという、かなり嫌味なカードなのです。

ちなみに、修正前のハイボルトは、ウィットフォードと一緒に盤面にいると、ウィットフォードの効果処理が先行され、そのウィットフォードのダメージで死ぬというなんとも情けない奴でした。


ちなみに、変身するたび音楽が変わるので、<魔楽長 ムジカ>と一緒に出すと、ムジカがどんどん強くなっていきます。使え!

次元が違うのだよ次元がァ!
なんかすいませんでした…

新世界の王 メア


評価★★★☆

シンプルに強いです。まず、相手のソウルバーストを封じ込めて、回復できなくしたり、復活できなくしたり、手軽に除去できなくしたり…などなどどの国にとってもかなりの脅威となりうるカードです。

それに加え、バニラスタッツなので、めちゃくちゃ処理しづらいのも、GCの風格が出ています。

ただ、こいつで盤面に干渉したり、突然のリーサルを狙える訳ではないので、今の環境だと構築から外されがち。

良くも悪くも平均的なカードです。

暴喰臨塊 ギャルファリオン


評価:★★☆☆ 通称:ガチャ、ギャルファリオン
ロマンポイント:★★★★★★★★★★★★★★★★

ロマンの塊。

心喰いという8/8のキメラ出してくたばったり、エレファンクとかギャルファーをまんべんなく吐き散らしたり、なぜかギャルファリオンが出てきたりとやりたい放題のカードです。

(正直、起動効果を使われてるところは見たことが)ないです。8コストも使う能力じゃないって、ハッキリわかんだね。

吉と出るか凶とでるか…使うか使わないか…それはあなた次第!(ドヤ)

検体No.294


評価:★★★★ 通称:検体
THE 突然のリーサル

ブーストすることによって検体に変化+クイックを持つので、一度攻撃を終えたユニットでも再度検体となって、相手に突っ込むことができます。

汎用性の異常な高さ、キメラであるため、前述のギャルファリオンから出てくる、究極のリーサル要員として活躍できる、これらを踏まえて評価は星4つです。

ただし、使う際は場にユニットが居ないといけない事に十分に注意しましょう。

デンデンデデデン(絶望)








取り敢えず今回はここまで。

誤字、脱字、修正して欲しいところがあれば、教えて下さい。

ではでは〜

新たなる挑戦者達へ…

その為の、右手

どうも、ネイチャーブログへようこそ。

ウォーブレは楽しんでますか?私はカタツムリのごとく、ゆっくりと楽しんでいます。


なにやら、ユニオンが流行りなのだそうですね。
イムとアニーを使って、短期で決着をつける事が出来るので、ラダーにピッタリなんだとか。

私もユニオンデッキを作ったので、せっかくなので載せておきます。

デッキ名?気にするな!

マリガンは、イムが手札に来たら必ずキープ。

ブラッティスクリームは相手がシェド以外ならキープ。
モルモンズオーダーはシェドならキープ。
2コストのユニットは、キアナ以外ならキープ。これは、イムがいる場でも同じです。

このデッキは、基本的にキングボーンやモルモンズオーダーなどを使って盤面を取りつつ、ガンガン攻めていくデッキです。
トリガーはイムやシルヴィアと非常に相性が良く、またシャドウ持ちで攻撃されにくいため、検体のブースト先としても使えます。

感覚で使えるデッキなので、もしカードや資産がある方は是非試してみてください。




さて、本日のテーマであるラピスのSR紹介に移っていきましょう。
なお、フレアビーツは前回紹介した為省きます。

目次

幽幻の執女 ヨミ

ラピスに噛み合い過ぎてる選択不可3/1+x(xにはソウルの現在の値が入る)、条件付きで1コストで出せると言う能力により、「宇宙最強オカメ」と言うあだ名で呼ばれる事がしばしばあるユニットです。「適正」と言う名も多分、同じ理由です


まず、選択不可のくせに体力が大体5~10の値で4コストで出てくると言う、シャドバもビックリな事をたった4コストで行う事が出来ます。

次に、<山の占い術>と<蟲拳 ルウ>のドローによって手札に来た場合に、ブーストを持っているため1コストになり、中盤から終盤にかけて相手を圧倒することも可能です。



よって、取り敢えずデッキに突っ込んどけ枠のカードなので、初心者でラピスを使いたいという方は、真っ先に作りましょう。



千年猿 タンゲ

このカードは今でこそ全く使われていませんが、A1~A3の中盤まで大暴れしていました。

昔はスタッツが4/4でかつ全てのユニットにクイックを持たせる事が出来たので、あの8コス八重でさえも即時動く事が出来、横展開したユニットを一斉に動かすこともできた為、鬼の様な性能をしたユニットでありました。


そんなチート猿も流石に暴れ過ぎたため、現在は使い所が限られる性能になってしまいました。(補填期間に砕かれまくってそうとか言ってはいけない)



このカードは獣デッキを作るなら入れてみるのもありかもしれないですが、正直オススメはしません。
そもそも、今獣ラピスがそんなに勝てるのかどうかがわからないので。


キャプテン・ギャラック

ユニットと見せかけて、全体3ダメスペル。
…何故かオーバーヒートがついてますが、正直要らないし、使う機会はこれといって無いです。

しかし、セイレーンというスペル封じをしてくるユニットに対して使えるので、性能としては悪くは無いのですが、ラピスにはアサギリオルトと言う、超優秀な格安アサルトコンボがあるので、ギャラックを作る際は資産と相談してください。

屍刀 クロホムラ


実はキングカニテツ誕生の原因を作った人物(設定の話)


ユニットを一体破壊する事で、豪虎の廉価版として働く事が出来るユニットです。
自分のターン開始時に邪怨を一体出すため、放置すると毎ターン1/1クイックを生成されるので、放置した側はどんどん不利になっていきます。


豪虎と同じく、顔面から盤面制圧までこなせる優秀なユニットなので、大体1枚くらい入れておくと、結構活躍してくれると思います。



光機 シャム・スー

回復効果はおまけで、クイック2/3と言う能力が目玉の4コスユニットです。

言うまでもなく、白獅子と合わせると強いよ枠のお方であります。

この回復効果はシャム・スーにも適応されるため、除去に回ることも出来るラピスらしいユニットと言え、デッキに入れてみると面白いかもしれません。


最後に

短いですが、今回はここまで。
次はユニオンのAシリーズのGCを紹介していくのでお楽しみに!


誤字、脱字、訂正等ありましたら、気軽に教えて下さい。

ではでは〜

新たなる挑戦者達へ!

突撃命。

こんにちは、または初めまして。
ネイチャーブログへよくぞおいで下さいました。

今回はラピスGCを紹介していきます。

ラピスと言えば、皆さんはどの様な考えをお持ちですか?

村民の間ではあまり良い印象を受けていない国家の様な気がします。
自分もトドメを刺された時はアホくさいと思ってしまうこともありますが、それでも使ってみると意外とおもしろいと思えるカードがたくさんあり、一度やってみる価値がある国家だと思います。


ラピスは基本的に、ワンショットキルを狙っていく国家なのですが、白獅子を筆頭にどのユニットも非常に汎用性の高いものが多く、初心者から上級者まで手軽に遊ぶのにぴったりなカード達の集合体です。





では早速、そんなラピスのGC達を見ていきましょう。




目次

覇王 白獅子


ラピスのトップバッターはもちろんこいつ。

今もなお現役で、そのシンプルかつ凶悪な能力から様々なプレイヤーに恐怖を与えてきた存在です。

5点という攻撃力に、クイックを持つため、即座に相手の体力の1/4を削り取ることが出来ます。

しかも何故か、オーバーヒートで出すと、+2/2の補正を受け、超パワーアップして7コスト7/6クイックと言うシャドバも真っ青なステータスとなって盤面に現れます。
そして、おまけと言わんばかりに、マナレシオガン無視の覇王カードを手札に追加してきます。(オーバーヒートしたら4枚全べて)


白獅子は、ラピスのソウルバーストと非常に相性が良く、大抵ソウルがマックスの時に、盤面にユニットを残していると、白獅子と盤面にいるユニットでフルボッコにされそのままゲームセットまで行き着いてしまいます。



なので、ラピスを相手にする時は、相手のソウルがある程度溜まっている状態ならば極力ガーディアンを張り続け、なるべく相手のユニットを場に残さない様にしましょう。


まず、入らないデッキがないので、初心者がラピスをいじるなら真っ先にこのカードを作ることをお勧めします。

鬼神重装 八重



八重ノ風と区別するため、良く8コス八重と呼ばれる

えー、使えるユニットがほとんどと言いましたが、えー、こいつはですね…うん、いや、もちろん仕事すれば結構強いんですよ!?ほら、1体で13点叩き出すとかね!そう仕事すれば…


えっと、まじめに解説すると、前は割と戦えました。まぁ、言うてラピス全盛期でもそんなに使われてはいませんでしたけど。

で、どう使うかといったら、<千年猿 タンゲ>
と言うユニットを、<八重>の後に置いて、疾走させる事で、相手の顔面にストレートパンチをかますと言う凄技が出来たわけですよ。<千年猿 タンゲ>については、また次の記事で説明します。

ただ、やっぱり盤面にユニットがいるとそっちにダメージが飛ぶ危険があるので、結局、確実性のある白獅子などの、他のユニットが使われて、<八重>が日の目を見ることはあまりなかったのです。


で、2つ目の写真は、<八重>が効果を発動して「武装解除」した後の姿です。

つまり、ランダム8回攻撃は2回以上は行えないと言う事になっています。これはふつうにいい仕様だと思いますが、武装解除してるせいか、かなり攻撃力がひ弱で、マグナ相手だとほぼ無に等しいステータスになってしまいます。



初心者の方が作るのは絶対にお勧めしませんが、ある程度ラピスを使ってきて、余裕が出来たのなら使ってあげるのもいいと思います。

破断のカオスクイーン


BGMも見た目も、完全にヤッターマンに出てくるあの人意識してるよねこれ


こいつの能力は以下の通り

  • チャージ:ソウルを1つ消費し、自分の手札から、ランダムなパワー1以下の機械ユニット一体を場に出す。
  • ログアウト:攻撃力1以下の自分の機械ユニットを全て破壊し、機械以外の全てのユニットに2ダメージ与える。
  • 自分の機械に「パワーではなく体力の値分のダメージを与える」を付与する。


こいつのメイン能力は、3つ目に書いた能力です。

たとえば、0/4の機械ユニットがいたら、パワーを1与えてやると(パワー0のユニットは攻撃出来ないため)、いきなり4ダメージを叩き出します。


1つ目の能力は、<撒火重機 フレア・ビーツ>を使う事で、凶悪な能力へと変貌します。<フレア・ビーツ>はここで紹介してしまいます。

如何にも、<カオスクイーン>の為に作られたようなユニットですが、能力は以下の通り。

  • <フレア・ビーツ>を攻撃したユニットと対戦相手に1ダメージを与える。
  • 相手のユニットが場に出る度に、そのユニットと対戦相手に1ダメージを与える。


このユニットが、<カオスクイーン>と共に3ターン目に現れます。
アグロだと、スペルで<カオスクイーン>を倒せないとほぼ詰みます。体力1のユニットは場に出た瞬間破壊されますし、<フレア・ビーツ>で苦戦してる間に、向こうは着々と準備を進めて居るので、中々にアグロ泣かせのコンボと言えるでしょう。



こちらも、初心者のうちに手を出すべきユニットではないですが、ラピスに慣れ機械軸で戦ってみたいと言う方は、作ってみてはいかがでしょうか?



邪怨を纏う豪虎



ラピスのフィニッシャー候補兼中盤の繋ぎ役です。

能力は、1コストクイック持ちでターン終了時破壊されソウルを得られないと言う効果を持つ、<邪怨>を場に2体力出し、<豪虎>本人は3/3ガーディアン、さらに対戦相手にダメージを与えると相手のソウルを1奪う能力を持ちます。


ソウルがマックスの時に<豪虎>とオーバーヒートで<白獅子>を出すと、3+3+9=15となり、ほぼ確実に試合を決めることが出来ます。

それだけでなく、<邪怨>を処理に回せば、中継ぎとしても使えるので、とても応用の効くユニットとなっています。


初心者の方は、<白獅子>と同じく、真っ先に作ることをお勧めします。


鬼神演舞 八重ノ風

8コス八重が超有能になって帰ってきました。

能力は

  • このユニットは破壊の効果を受けない。
  • 起動(1):ユニット1体に4ダメージを与え、その後武装解除する。


武装解除後の効果

  • クイック
  • 起動(8):「このユニットは3回攻撃出来る」を得る。


相手の守護を突破しつつ、クイックで顔面を詰めるorそのままトドメまで持っていくこともでき、破壊に耐性が付いているので、ガーディアンとしてもそのまま使うことができ、攻守揃って優秀なユニットと言えます。


ちなみに、武装解除後の起動効果はおまけなので、余り気にしなくて良いです。



取り敢えず入れておけ枠のうちの1人なので、bit等が余ったら、是非使ってみて下さい。

覇獣 獅子王

白獅子と豪虎が合体した姿らしいですが、豪虎要素が名前と容姿両方から消し去られてるような気がしてなりません。


さて、そんな<獅子王>ですが、昔「キングカニテツ」と呼ばれたり、合成獣の悲しき結末(本当はE.G.UNIONのGCであるギャルファリオンのキャッチフレーズ)と言われて、散々バカにされてきました。

今でこそ

  • ターン終了時、ランダムなユニットに5ダメージを与え、隣接するユニットに2ダメージを与える。
  • 起動(8)自分の場にいるユニットを+1/1する。この効果は獣がいない限り使えない。

ですが、昔は起動効果は一緒でも

  • ターン終了時、ランダムなユニットに3ダメージを与え、隣接するユニットに1ダメージを与える。

と言う、とても8コスト払って使う様な能力ではなかったのです。

しかもステータスも今は6/5ですが、昔は5/4とかなり破壊されやすいステータスをしていました。

て言うか、今でも若干キングカニテツですけど。


例のカニテツ。


起動効果は使われてるところを一切見ません。
使い所なさ過ぎますよこれ。
て言うか、ソウルバーストで良い。



取り敢えず入れておけ枠に収まった覇獣先輩ですが、個人的には入れない方が安定する様な気がします。
お好みで作ったり、入れたりしてやって下さい。






最後に

ここまで見て下さり、誠に有難うございます。
もし良ければ、感想を聞かせていただけると励みになります。

誤字、訂正、改善案等ありましたら、報告よろしくお願いします。

ではでは〜

新たなる挑戦者達へ。

古きを学び、新しきを知るべし。

こんにちは、あるいは初めまして。ネイチャーブログへようこそ!



とうとうB1が始まりましたが、みなさんはいかがお過ごしでしょうか?
自分は早速、モニーにブチ切れております笑

ですが、モニーも、ディスカデッキも今までのウォーブレには無いもので、非常に相手をしてる側としても見応えのあるものであると感じています。
モニーを筆頭に、これからどんな活躍を見せてくれるのか楽しみであります。

さて今回は前回言った通り、マグナのSRを紹介していきます。


マグナのA時代のSRですが、汎用性が異常なレベルで高いものから、特殊な使い道のカード、出されると嫌がられるカードまで、様々揃っています。
是非、B1で初めてウォーブレやります、と言う方もAシリーズのカードを弄ってみて下さい。


では、紹介に移っていきましょう。




目次

権高な論者 イプシロン

マグナのSRを紹介する上で真っ先に伝えなければならないユニットとして、コイツがいます。

このユニットは、コイツの声優をMr.東大の方がやっていらっしゃる所からとって、「東大」と呼ばれて居ます。

コイツの能力は以下の通り。

  • ログイン:ユニットを一体を手札に戻し、ランダムな相手ユニットを-2/0する。
  • 自分のユニットが場から手札に戻るときに、相手のランダムなユニットを-2/0する。
  • 起動(3):選択したユニット一体を手札に戻す
  • 手札に戻したユニットが化学者なら、一枚コピーして手札に追加する。

と言う能力を持ち合わせて居ます。

こんなのですから、当然村民からはかなり嫌われているカードの1つなのですが…

じゃあ何が問題なのか、と言いますと、まずこれだけ凶悪な能力を持ちながら3/4と言う、4コストの標準ステータスを持ち合わせている事です。

ウォーブレのユニットの攻撃力はそこまで高くないと、前回の<オズワルド>の説明の時ぐらいに言ったと思いますが、体力4と言う数字は、かなり破壊しづらいのです。でも、破壊しなければどんどん戦況が悪くなるので、当然<イプシロン>を出された側は破壊しにかかる訳です。

そこで、一旦ダメージを与えて、次のターントドメを刺そうなどど考えてターンエンドし、次のターン運悪く、<イプシロン>が<イプシロン>で返されたら、先程4番目に書いた効果が発動し、<イプシロン>が増えます(イプシロンが化学者である為)。しかも、盤面には新品の<イプシロン>が居るため、どうしようもなくなって、そのまま負ける…と言ったケースが起こり得ます。

次にコイツのヤバイ点は、GCもバウンス(手札に戻すこと)できるため、なんと、<アラディア>や<ディアマンテ>などが生き残ってしまうと、そのまま使い回す事も可能なわけです。



と言った感じで、他国からしたらたまったもんじゃないですが、マグナ使ってる時の自分から言わせてもらうと、ステータスが高いユニット揃いのシェドや、いきなり突っ込んで来て訳の分からんうちに試合決めてくるラピスや、ユニット横に並べまくって気付いたら反撃不能な所まで追い込んでくるタオシンや、除去とバーンの性能が異常なユニオン達に対抗するためには、ある意味仕方の無いところはあるのかなって気はしてます。

ただ、無闇やたらと<イプシロン>を出しても当然勝てないですし、場にユニットが居ないと、バニラの3/4とあまり変わらない(それでも強いけど)ので、最大限に効果を活かすのであれば、盤面にユニットを残す事を意識してプレイしてみましょう。


最後に、初心者がマグナを組むならば、コイツは真っ先に作るべきカードだと思います。



リウと言う、ソウルが3以上無い場合手札にかえる性質のカードを利用したコンボをしようとしていた対戦相手。

堕天使 ジェノア

コイツは、6コスト5/5とマグナの中でもかなり高いステータスを誇り、かつ対戦相手へダメージを与えた時、攻撃力2以下のユニットをランダムに奪うと言う、コントロール奪取系の能力まで持っています。

さらに、医学のウイルス持ちなので、相手を殴ればウイルスを送りつける事が出来、回復もできます。

場に置いた時に仕事しないと言う事以外は、極めて優秀で、個人的に、大体2枚積んでおけば困る事は無いと思っているカードです。


ただ、コストが重いのと、先述した通り、場に出た瞬間に仕事するわけでは無いので、このカードを使う際は、その点を注意しながらプレイすると良いでしょう。

ジェノアでラッキーを奪ったシーン。鹿は別のカードで持ってきたもの。

時の解明者 ガートルード

このカードは、ややめんどくさい条件ではあるが、条件が揃うと3/3となり、カードを1枚ドローすると言うシンプルで厄介な能力を持っています。

しかも、種族が「化学者」なので、<イプシロン>の効果で増やす事が可能なので、その点にも注意が必要です。


ただ、ウイルスデッキでないと活かす事が難しいカードであるので、汎用性はそこまで高くは無いです。
それでも、ウイルスマグナ自体はかなり楽しいデッキなので、是非やってみてください。

定理の再構者

相手と自分がドローした分勝手にステータスが上がっていきます。

よって、放置すればするほど、ドンドンステータスが上がって行き、どうしようもなくなるので、コイツが出てきたら即座に除去してあげましょう。




悪戯幼女 バレッタピーチ

コイツは、過去にナーフをされた経緯を持つカードです。

よくある、スペル内蔵型のユニットなのですが、昔、コストがスペルを使う度に(2)下がっていたので、序盤の早い段階から3/3除去持ちと言う、ウォーブレだととんでもないスペックのカードが飛び出して来て、対処出来ないなんて事がざらでした。


しかし、ナーフされた後、コストが(1)しか下がらなくなったせいで、出てくるターンが遅くなり、全く使われなくなってしまいました。

つまり、このカードは序盤の早い段階で出さなきゃあまり意味のないカードであったと言う事なのです。


今使うのは正直お勧めしません。
このカードを入れるくらいなら、今は他にも沢山優秀なカードがありますからね。

ただ、もしかしたらまだ良い使い道があるかも知れないので、それを模索してみるのも面白いのではないかと思います。

ジャッチメントゼロ

マグナの全体除去です。

優秀なのですが、そのかわり攻撃力3以上のユニットを並べられると、途端に使い物にならなくなります。
しかし、全体除去なので、選択不可を破壊できる貴重なカードです。

腐る可能性が意外と高いので、基本は2枚積みでいいと思います。

ステータスを下げる、<イプシロン>と一緒に使ってあげましょう。




最後に

今回はここまでです。
マグナは、使われると腹が立ちますが、使うとかなり面白い国家です。
なので、是非1度でいいので、いじってみてください笑

次回はラピスのGCどもを紹介して行きたいと思いますので、よろしくおねがいします。

誤字、脱字、訂正、修正案等ありましたら、気軽に声をかけていただけると幸いです。

ではでは〜

新たなる挑戦者たちへ

旅立ちの一振(MHF並感)

こんにちは、あるいは初めまして。
ネイチャー ビルが送るウォーブレのカード解説で御座います。


さて、とうとうB1が始まろうとしています。

佐戸さん曰く開発会社が変わったそうですが、これからどう変わっていくのか、期待と不安、様々な気持ちでいる事でしょう。
私も、バグがウォーブレから消えてしまわないかとドキドキしているところで御座いますが…

まぁ、そんな事はさておき、久々のカード紹介に参ります。

前に編集していた時よりもマグナは割と弄ったので、前よりはマシな解説が出来るのではないかなと思います。
という事で、改めてマグナを頭からもう一度解説していこうと思いますので、お付き合いください。






目次

悪女 アラディア


見ての通り凶悪かつシンプルで、e-sports力を極限まで試されるカードです。


しかしながら、コストが8と重く、スペルによるケアが出来ないため、ここぞと言う時に使い、極力こいつに頼らないで済むようなデッキを組む事を意識しましょう。



シャドウバースから来た方はあまりピンと来ないかも知れませんが、ウォーブレにおいて、コントロール奪取は非常に厄介で、アラディア及び別の機会にお話しするスペルを使われると、そのままゲーム終了まで行く事もあります。
しかも、クイック持ちユニットが奪われるとそのままクイックを持って行動出来るようになってしまい非常に厄介です。

例えば、白獅子をアラディアで奪うと、そのまま相手の顔面またはユニットに向かって攻撃する事が可能になる訳です。

ガーディアン張ってれば良いのでは?と思うかもしれませんが、そいつも一緒に奪われたら…


という感じで、村民からも非常に嫌われているカードの一つとなっています。


奪えないとこういう感じで虚しさが残る。


奪われるとこうなる。※自分の対戦相手の方が撮ってくださった写真。

ちなみに、相手のユニットを全部奪うと「オーホッホッホ」と高笑いし、1つも奪えないと、「なんなんだよ、クソがぁ!」と言って罵ってきます。FOO↑気持ちいい〜(積年の恨み)



腐敗正義 ディアマンテ

<ディアマンテ>はハース で言うタリムと似たような効果を持っていますが、こいつの場合ガーディアンではなく、クイックを持っていて即座に除去に回ることが出来るようになっています。

しかも、ターン終了時に体力を回復するため、一見討ち取るのが簡単に見えて、実際はかなり長く居座られるなんて事もよくあります。

あと、クイック持ちという事で、トドメを刺す要員にも使えるというところもかなりのグッドポイントです。


更に<ディアマンテ>は、マグナのスペルである、攻撃力2以下のユニット一体を破壊する<エクストリームインボイス>や攻撃力2のユニット全体を破壊する<ジャッチメントゼロ>と非常に相性が良く、特に<エクストリームインボイス>は2コストなので、8メモリーだった際にディアマンテと一緒に使えるので、盤面を容易に更地にする事も可能なわけです。


このカードの場合、スタッツ変更と場持ちの良さが相まって、かなり嫌がらせが出来るキャラなので、ストレス解消にはもってこいです。
また、自分の場に1/1ユニットがいた際にも強化できるので、非常に使い道が広く、どのマグナのデッキにも入れられるカードです。

初心者でマグナを作りたいという方は是非手に入れてみてください。


ヘルヘイム


手札が、6枚になるまでカードを引く効果によって手札を補充しつつ6/6のユニットが場に出て、かつ(滅多に使われない)起動効果で相手をビビらせる、まさに悪魔に等しい存在です。


まず、6/6にドローが付いてくるというインチキっぷりが、いかにもマグナらしいですが、ハンデスの能力まで持ち合わせてるのもかなり卑怯だと思います(ただ、ほとんどの場合、使えないし使わないけど)。

しかし、こいつの最大の武器はこれらではありません。
本当の凶器は場に出ると試合が進行出来なくなるというバグなのです!!!


…冗談はともかく、今治ったのかどうかは知りませんが、よくこいつのせいで試合が進まなくなるという話を耳にすることがありました。

と、そんなこんなで、こいつもマグナ入れ得GCの内の1枚なので、手に入ったらデッキに入れることをお勧めします。
地味に出すタイミングは難しいですが、慣れれば頼もしいカードとなるでしょう。


ちなみに、種族に悪魔とありますが、悪魔持ちがそもそもこいつしかいなく、かつシナジーを持ってるカードも特に無いので、種族はあってないようなものです。


青の超越者 オズワルド

こいつは、GAME CANGER ならぬ GAME ENDER に入るカードだと良く言われています。能力の説明が長いのでざっとまとめると

  • ソウルが5以上の場合、<オズワルド>へのダメージが0になり、<オズワルド>が食らったダメージ量分のソウルを消費する。
  • ソウルが5以上の場合、<オズワルド>が与えるダメージはソウルの値と同じになる。
  • ログイン:ソウルが最大の場合+2/2する。
  • ログイン:ソウルが5以上の場合選択不可を持つ。

5コスでこんなに能力詰め込むとか、ゲーム壊れちゃ^〜う


実際にやばいのは、1、2、4番目の能力ですね。
まず、4/4のやつに選択不可が付くことがこのゲームでは確実にやばいです。そもそもウォーブレのキャラたちは、攻撃力がそこまで高く無いので、1番目の効果が合わさると、ランダム破壊、若しくは全体破壊以外ではまず討ち取れません。特にソウルが最大の時に出されたら、目も当てられません。

しかも1と2番目の効果は恒常型の能力なので、ソウル4の時に、間違って他のユニットを先に破壊してしまい、そのまま<オズワルド>を破壊出来なくなって詰むという事が起こってしまうこともあります。

こいつに対しての対策は、とにかくソウルバーストを切らせて、オズワルドが出せないような盤面を作ることです。アラディア?なんのことでしょうか?

唯一の欠点は、出したターン動けない事です。
つまり、速攻系には弱いので、使う際はそこらへんに気を付けてください。


見ての通り、マグナ入れ得GCのうちの一つなので、使ってやってください。
ちなみに、おかまです。ソウルの値によってボイスが変わります。


こうなると、おかまはめんどくさい




輝く非道 アンジェリカ



A2の時点ではかなり強い部類のカードだったのですが、<ディアマンテ>登場でその座を奪われることになってしまいました。
設定もドジっ子で結構可愛いんですけどね…

何が悪いのか考えると、<ベリージャム>が討ち取られる手段が多く、本体である<アンジェリカ>も、場に他のユニットがいない場合はそこまで活躍してくれないのがデッキに採用しづらい要因になっていると感じます。


ただ、横並びさせて相手を追い詰めるウィルスマグナのような構築では、結構活躍してくれるので、入れ得とまでは行かないですが、まだまだ現役でやっていけるカードだと感じました。

B1では、ディスカ軸でユニットを並べまくったあとにこいつを出してやれば結構活躍してくれる気がします。
※ただし、ディスカ軸はランダムでカードを捨てるので、アンジェリカも捨てられる可能性がある事に注意。



フォロワーさんにお借りした写真。サリで攻撃力と体力を入れ替えてリーサルである。


死闘の傍観者


微妙です。

たしかに弱くは無いですが、傍観者がスペルで死んだり、自分から死にに行った場合、死槍が下手したら味方に飛ぶわけで、しかも大抵無視されるので、本当に傍観者してる奴になってしまいます。

ただ、6/3はかなり強く、相手に脅威を感じさせるに十分なステータスなので、慎重に出すタイミングを計れば結構活躍してくれるような気がします。
ただ、適当に出すと、スペルで討ち取られた挙句、味方もついでに死ぬ可能性もあるので、そこは十分に注意してください。




最後に

今回は以上です。

今回の収穫は、見出しをつけてある程度見やすくすることが出来たところかなーと思います。

B1のカードは、B1環境が始まったら書き上げます。
では次回はSR編です。お楽しみに!


誤字、脱字、訂正等ありましたら報告よろしくお願いします。


ではでは〜