ネイチャー大戦記

のんびりまったりとシャドウバースとか身の上話を書き込んでます!

ウォーブレ

 こんにちは。

 皆さんはこのウォーブレやってますか?もしかしたら、気になるけど手を出さないでいる。

そう考えてる人もいるかもしれません。

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 そこで、今回は知らない方に向けての説明をして行きたいと思います。 

 

 このゲームのサービスはタカラトミーより2016年の12月に開始されて、現在に至ります。

 

このゲームはゲームのバランスとゲームチェンジャー(シャドバで言うレジェンドに相当するカードで、1枚までデッキに入れられる)が出た際にBGMが変わると言う事を売りにしています。

 

 最初にこのゲームの基本的なことを説明します。

 

 このゲームには国家(クラス)が5つ存在し、それぞれにソウルバーストと言う切り札が備わっています。

 

 ソウルバーストは3段階あり、ソウルが決められた数貯めるとそれぞれ発動できる仕組みになっています。

 

 で、ソウルとはなんぞ?と言うと、ユニット(シャドバで言うフォロワー)が1体死ぬと1貯まり、最大9まで貯まります。ユニットによっては、このソウルを使って能力を発動するものも居ます。(要はネクロマンスみたいなものです) 後攻は最初から1溜まった状態で始まります。

 

 国家には、それぞれ扱う学問があり、生物学、医学、機械工学、文化学の5つに分類されます。何に影響があるのかというと、このゲームに存在するウィルスカード(言い換えると、お邪魔カード)というカードの効果が、学問によって変わるのです(例:医学のウィルスカードは自分がそのカードを持っていると相手の体力が1回復する)。

 

 さらに、ユニットには種族というものがあり、ユニットによってその種族にしか効果を発揮しないというものもあります。

 

 このゲームにはトラップカードがあり、コストを消費せず最大2枚まで設置する事ができます。 状況に応じて使い分けるのがコツです。

 

 あと2つ大事な要素があり、まず1つ目が3ターン目以降手札を増やすかメモリー(ppと同じ。シャドバと違い最大値は8)を増やすか選択できます。

次にオーバーヒートといって、そのターンにメモリーを使いきって足りなくなっても、1試合に1度だけユニットに限り場に出す事が出来ます。ただし、使うとそのユニットのメモリー分メモリーの最大値は削られます。

 つまりメモリーを使い切った後に8コストフォロワーを出すと最大値が0になり再び貯め直さなければならないと言う諸刃の剣なのです。

 

 あ、言い忘れてましたが、このゲームはハースストーンと同じく、後攻はコインというカードを最初のターンに配られます。初期手札は先行が3枚、後攻が4枚です。

 

 さて、では以上を踏まえて、国家の説明に入らせていただきます。

 

 今回はラピスの一部を紹介します。

 

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 この国家は比較的扱い易いユニットが揃っていて、カードゲーム初心者ならこれを選べば大体楽しめるようになっています。

 

ソウルバーストは

1段階目「全てのユニットをターン終了まで+1/1して、ターン終了後全てのユニットを破壊する」

2段階目「全てのユニットをターン終了まで+1/1する」

3段階目「全てのユニットをターン終了まで+2/2する」

です。

 

 

 除去、守り、攻めの3点セットが揃っているので、相手にすると、とても厄介です。

 

 では、そんなラピスの中心となるカードを紹介します。

 

 まず基本的なカードから一気に紹介します。

 

まずは「千両役者 ウリノスケ」

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 こいつを場に出した時、「邪怨」と言う1/1クイック(疾走)を持っているユニットを場に出します。このゲームの1コストユニットの大半は、1/1なので、後攻になって、相手に先手をうたれてもコインを使ってこいつを出せば処理できる盤面が多いし、邪怨がクイック持ちなので、攻撃にも使え、ラピスデッキにはこいつがいる事が多いです。

 

お次は「武闘派戦士 シリメツレツ」

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 種族に機械 を持つユニットが破壊された時、このユニットを+1/0するというカードです。

 ラパスには、1コスト機械や後述するガッツと言う、相性のいいユニットが多く存在するので、相手を先制するのにピッタリなカードと言えます。

 

続きまして、「大楯戦士 ゴッツ」

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 能力はガーディアン(守護)持ちで、味方を+0/1する。

 今回はこのユニットは第3弾で追加されました。

 こいつが来たことにより、上記のシリメツレツと合わせることで、ラピスの後攻のムーブが一気に強くなりました。

 具体的には、コインを使いメモリを増やし、シリメツレツを出し、2ターン目にガッツを出すと言う、強ムーブをする事が出来る様になりました。

 やられるとよく分かりますが、かなり腹が立ちます。

 

続いて、「双警機 アルト=オルト」です。

 

こいつの能力は、チャージ(計3回まで能力を発動する。能力は1ターンに1度だけ。消費するたびユニットに表示されるゲージが1個ずつ消える。ユニットの能力によって回数を回復できる)

 相手のユニット全員に1ダメージ与える。

 これだけ見れば、4コストにしてはしょぼい上に、このゲームの性質上、攻撃力0の場合攻撃出来ないので、チャージが無くなったら自害すら出来ないので、邪魔なやつと思われる方もいるかも知れません。たしかにこいつ単体ではそこまで活躍できないのですが、後述するユニットによりこいつはチートカードに変身します。

 

ではそのカードを紹介します。

名前は「宵の露 アサギリ」です。

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こいつの能力は2つありひとつ目は 、このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。2つ目はブースト (ほかのユニットにこのユニットを装備する事。装備した後このユニットは消える。):「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」を与える。ターン終了時まで+1/1する。

 さて、大体の方が察していると思いますが、

こいつは単体では使われることはありません。

そう、こいつは上のアルト=オルトと組み合わせると、3回と言う回数制限付きの全体除去ユニットが完成する訳です。別にアルト=オルトだけに限らずほかのユニットにつけることも可能なので、応用がきいて、非常に厄介なユニットと言えるでしょう。

 

では次。

「千年猿 タンゲ」です。

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こいつの能力は、自分以外の獣を持つユニット(このユニットを出す前に場に置いたユニット、このユニットを場に出した後に置いたユニットを含む。)にクイックを付与する。です。

画像は修正前のもので、現在のスタッツは3/3に下げられています。

元は自分以外の全てにクイックを付与する悪魔の様なカードでした。

 

しかも、ユニットを並べた後にこいつをオーバーヒートで出し、ソウルバーストされた時には

、もうどうする事も出来ないレベルです。

 

シャドバで言うなら、速攻で天空城が発動し、+1/1ではなく+2/2されると言う、とんでもコンボ(?)だった訳です。種族関係無かったので、とことんやりたい放題ですよ。間違いなく、当時ラピス使ってた方々は3積みしてたでしょうね。

 

では次は「神秘の鹿」です。

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 こいつは、ガーディアン持ちで、相手の効果を打ち消す。

 こいつは厄介な能力を持つユニットの効果、あるいはバフ、または自分のユニットの中で、自分にデメリットのある効果を持つユニット、デバフ…を打ち消す事が出来ます。

 自分はいまだになんでこいつのレアリティがコモンなのかさっぱりわからないです。

 まぁ、言うまでもなく守備の要として活躍してくれるユニットの1つです。

 

次は「幽玄の執女 ヨミ」

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こいつの能力は、ブースト :「このユニットは対戦相手のスペルや能力の対象にならない。」を与える。ターン終了時まで+3/+1する。

ログイン (シャドバで言うファンファーレ):あなたのソウル分、+0/+1する。

このユニットは対戦相手のスペルや能力の対象にならない。

を持ちます。

 はっきり言います。こいつも上の猿や、アルトアサギリコンボ並みのぶっ壊れです。

ソウルは割とすぐたまるので、簡単に選択不可で体力6以上のユニットが出来上がってる訳です。こんなのが最低4ターン目に出てくる訳ですから他の国家からしたらたまったものじゃありません。

 

今回の最後は、ラピスの顔にして、ゲームチェンジャーゲームチェンジャー(以下GC)である「覇王 白獅子」と言うカードです。

 

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こいつは、クイックを持ち、5/4のスタッツとこれだけでも十分すぎるほどなのですが、これに加えなんと強力なトークンを手札に1枚ランダムで加えやがります。

 

まず1つ目「覇王の盾 青地蔵」

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 1コスト3/3ガーディアンを持ち合わせています。

 

2つ目「覇王の剣 赤虎」

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2コスト5/4に加えインパクト(相手のユニットの体力を上回った分のダメージをリーダーに与える効果。

例:2/3のフォロワーにこの赤虎が攻撃すると2点のダメージが顔面に飛ぶ。)を持っています。

 

3つ目は「覇王の咆哮」です。

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 このカードは白獅子以外の全ユニット+お互いのリーダーに4ダメージ与えると言う、デモンストームの強化版の様な能力になっています。

 

4つ目は「覇王の闘魂」です。

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ユニット一体をターン終了まで+7/7修正 すると言うカードです。

 

先程、ランダムと言いましたが、これはあくまでも白獅子を普通に出したらの話です。白獅子をオーバーヒートで出すと、白獅子を+2/2修正した上で、上記の4枚全てが手に入ります。

 

大体の人は白獅子を最後のトドメで使います。7/6にクイックを持たせるわけですから、フィニッシャーにもってこいなわけです。ただ、勿論決めきれないパターンもあるので、その場合このトークン4体が仕事する事になります。

 

それに加えて、ラピスには低コストで優秀なカードが多数いるので、メモリーを割るデメリットはそこまで気にならなかったりします。

 

さて如何だったでしょうか?

まだ、紹介し損ねたラピスの重要なカードがあるので次はその続きから紹介させていただきます。

 

もしかしたら次の国家も次回で紹介できるかも。

 

まだまだブログもウォーブレも初心者なので、色々な意見を参考にしたいので、もし良ければコメントよろしくお願いします!

 

ではでは、また次でお会いしましょう。