ネイチャー大戦記

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突撃命。

こんにちは、または初めまして。
ネイチャーブログへよくぞおいで下さいました。

今回はラピスGCを紹介していきます。

ラピスと言えば、皆さんはどの様な考えをお持ちですか?

村民の間ではあまり良い印象を受けていない国家の様な気がします。
自分もトドメを刺された時はアホくさいと思ってしまうこともありますが、それでも使ってみると意外とおもしろいと思えるカードがたくさんあり、一度やってみる価値がある国家だと思います。


ラピスは基本的に、ワンショットキルを狙っていく国家なのですが、白獅子を筆頭にどのユニットも非常に汎用性の高いものが多く、初心者から上級者まで手軽に遊ぶのにぴったりなカード達の集合体です。





では早速、そんなラピスのGC達を見ていきましょう。




目次

覇王 白獅子


ラピスのトップバッターはもちろんこいつ。

今もなお現役で、そのシンプルかつ凶悪な能力から様々なプレイヤーに恐怖を与えてきた存在です。

5点という攻撃力に、クイックを持つため、即座に相手の体力の1/4を削り取ることが出来ます。

しかも何故か、オーバーヒートで出すと、+2/2の補正を受け、超パワーアップして7コスト7/6クイックと言うシャドバも真っ青なステータスとなって盤面に現れます。
そして、おまけと言わんばかりに、マナレシオガン無視の覇王カードを手札に追加してきます。(オーバーヒートしたら4枚全べて)


白獅子は、ラピスのソウルバーストと非常に相性が良く、大抵ソウルがマックスの時に、盤面にユニットを残していると、白獅子と盤面にいるユニットでフルボッコにされそのままゲームセットまで行き着いてしまいます。



なので、ラピスを相手にする時は、相手のソウルがある程度溜まっている状態ならば極力ガーディアンを張り続け、なるべく相手のユニットを場に残さない様にしましょう。


まず、入らないデッキがないので、初心者がラピスをいじるなら真っ先にこのカードを作ることをお勧めします。

鬼神重装 八重



八重ノ風と区別するため、良く8コス八重と呼ばれる

えー、使えるユニットがほとんどと言いましたが、えー、こいつはですね…うん、いや、もちろん仕事すれば結構強いんですよ!?ほら、1体で13点叩き出すとかね!そう仕事すれば…


えっと、まじめに解説すると、前は割と戦えました。まぁ、言うてラピス全盛期でもそんなに使われてはいませんでしたけど。

で、どう使うかといったら、<千年猿 タンゲ>
と言うユニットを、<八重>の後に置いて、疾走させる事で、相手の顔面にストレートパンチをかますと言う凄技が出来たわけですよ。<千年猿 タンゲ>については、また次の記事で説明します。

ただ、やっぱり盤面にユニットがいるとそっちにダメージが飛ぶ危険があるので、結局、確実性のある白獅子などの、他のユニットが使われて、<八重>が日の目を見ることはあまりなかったのです。


で、2つ目の写真は、<八重>が効果を発動して「武装解除」した後の姿です。

つまり、ランダム8回攻撃は2回以上は行えないと言う事になっています。これはふつうにいい仕様だと思いますが、武装解除してるせいか、かなり攻撃力がひ弱で、マグナ相手だとほぼ無に等しいステータスになってしまいます。



初心者の方が作るのは絶対にお勧めしませんが、ある程度ラピスを使ってきて、余裕が出来たのなら使ってあげるのもいいと思います。

破断のカオスクイーン


BGMも見た目も、完全にヤッターマンに出てくるあの人意識してるよねこれ


こいつの能力は以下の通り

  • チャージ:ソウルを1つ消費し、自分の手札から、ランダムなパワー1以下の機械ユニット一体を場に出す。
  • ログアウト:攻撃力1以下の自分の機械ユニットを全て破壊し、機械以外の全てのユニットに2ダメージ与える。
  • 自分の機械に「パワーではなく体力の値分のダメージを与える」を付与する。


こいつのメイン能力は、3つ目に書いた能力です。

たとえば、0/4の機械ユニットがいたら、パワーを1与えてやると(パワー0のユニットは攻撃出来ないため)、いきなり4ダメージを叩き出します。


1つ目の能力は、<撒火重機 フレア・ビーツ>を使う事で、凶悪な能力へと変貌します。<フレア・ビーツ>はここで紹介してしまいます。

如何にも、<カオスクイーン>の為に作られたようなユニットですが、能力は以下の通り。

  • <フレア・ビーツ>を攻撃したユニットと対戦相手に1ダメージを与える。
  • 相手のユニットが場に出る度に、そのユニットと対戦相手に1ダメージを与える。


このユニットが、<カオスクイーン>と共に3ターン目に現れます。
アグロだと、スペルで<カオスクイーン>を倒せないとほぼ詰みます。体力1のユニットは場に出た瞬間破壊されますし、<フレア・ビーツ>で苦戦してる間に、向こうは着々と準備を進めて居るので、中々にアグロ泣かせのコンボと言えるでしょう。



こちらも、初心者のうちに手を出すべきユニットではないですが、ラピスに慣れ機械軸で戦ってみたいと言う方は、作ってみてはいかがでしょうか?



邪怨を纏う豪虎



ラピスのフィニッシャー候補兼中盤の繋ぎ役です。

能力は、1コストクイック持ちでターン終了時破壊されソウルを得られないと言う効果を持つ、<邪怨>を場に2体力出し、<豪虎>本人は3/3ガーディアン、さらに対戦相手にダメージを与えると相手のソウルを1奪う能力を持ちます。


ソウルがマックスの時に<豪虎>とオーバーヒートで<白獅子>を出すと、3+3+9=15となり、ほぼ確実に試合を決めることが出来ます。

それだけでなく、<邪怨>を処理に回せば、中継ぎとしても使えるので、とても応用の効くユニットとなっています。


初心者の方は、<白獅子>と同じく、真っ先に作ることをお勧めします。


鬼神演舞 八重ノ風

8コス八重が超有能になって帰ってきました。

能力は

  • このユニットは破壊の効果を受けない。
  • 起動(1):ユニット1体に4ダメージを与え、その後武装解除する。


武装解除後の効果

  • クイック
  • 起動(8):「このユニットは3回攻撃出来る」を得る。


相手の守護を突破しつつ、クイックで顔面を詰めるorそのままトドメまで持っていくこともでき、破壊に耐性が付いているので、ガーディアンとしてもそのまま使うことができ、攻守揃って優秀なユニットと言えます。


ちなみに、武装解除後の起動効果はおまけなので、余り気にしなくて良いです。



取り敢えず入れておけ枠のうちの1人なので、bit等が余ったら、是非使ってみて下さい。

覇獣 獅子王

白獅子と豪虎が合体した姿らしいですが、豪虎要素が名前と容姿両方から消し去られてるような気がしてなりません。


さて、そんな<獅子王>ですが、昔「キングカニテツ」と呼ばれたり、合成獣の悲しき結末(本当はE.G.UNIONのGCであるギャルファリオンのキャッチフレーズ)と言われて、散々バカにされてきました。

今でこそ

  • ターン終了時、ランダムなユニットに5ダメージを与え、隣接するユニットに2ダメージを与える。
  • 起動(8)自分の場にいるユニットを+1/1する。この効果は獣がいない限り使えない。

ですが、昔は起動効果は一緒でも

  • ターン終了時、ランダムなユニットに3ダメージを与え、隣接するユニットに1ダメージを与える。

と言う、とても8コスト払って使う様な能力ではなかったのです。

しかもステータスも今は6/5ですが、昔は5/4とかなり破壊されやすいステータスをしていました。

て言うか、今でも若干キングカニテツですけど。


例のカニテツ。


起動効果は使われてるところを一切見ません。
使い所なさ過ぎますよこれ。
て言うか、ソウルバーストで良い。



取り敢えず入れておけ枠に収まった覇獣先輩ですが、個人的には入れない方が安定する様な気がします。
お好みで作ったり、入れたりしてやって下さい。






最後に

ここまで見て下さり、誠に有難うございます。
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ではでは〜